皆さん、こんにちは。
kasekiです。
この記事はへくとぱさん主催の「ふるよに Advent Calendar 2024」に参加しています。
今回はアドベントカレンダーということで少し変わったお題「フルバーストの返しにフルバーストを撃ってもいいのか」ということについてお話します。
1.銃ミラーについて
今回の話に当たって軽く銃ミラーの話をします。皆さんは銃ミラーの経験はありますか。体感の話ですが銃ミラーが発生したときに起こりがちなのがシュート、バックドラフトを使いつつ、相手の様子を伺いながらゲームを進行することだと思います。先手は前進するとフルバーストに当たるため、初手は伏せエンドかシュート、バクドラを使うの定石をなっている印象です。
そもそも何故フルバーストに当たってはいけないんでしょうか?多分ですが、遠距離での撃ち合いになるであろう銃ミラーにおいて、フルバーストに当たって、纏わないとそのまま撃ち負けて、纏った場合は手札の打点を捨てる必要があり最終的な打点差で負けるとかですかね?まあ、これは銃以外の他のメガミの決闘にも言えることではあります。(遠距離から始まるためより顕著にみられると思いますが)
では、その返しに纏わずに撃ち返してはどうでしょうか?上記で纏わないと負けるみたいな話をしましたが本当にそうなのか?負けなかったとしても勝てるのか。ここら辺を踏まえて、今回の記事ではフルバースト返しにフルバーストを撃つとどうなるかについて話していきます。
2.フルバーストの返しにフルバーストを撃って良いのか?
2.1.想定状況
今回、話すうえで状況は少し絞ります。
・自分が先手である。
・想定対面としては遠距離(間合い6以遠)で火力がある銃X同士の決闘
例:銃扇、銃忍、銃傘、銃騎、銃鎌、銃旗、銃櫂、銃棹
(今回は分かりやすいように銃櫂vs銃鎌の決闘とします)
・お互いに銃寄せのデッキである。
・対応はなし。
先手1ターン目に前進して後手1ターン目に相手がフルバースト。先手2ターン目に自分がフルバーストを使うと下図の盤面になります。
お互いにがら空きの盤面になりましたね。ここから後手2ターン目、相手はどう動くのでしょうか?
2.2.フルバーストの返しにフルバーストを撃たれた相手はどう行動する?
銃ミラーでありがちな最初の均衡状態が破れられてしまいました。ここで後手2ターン目に相手が何をするか、一旦3択で考えましょう。
①こちらのオーラが開いているので全力で攻撃する
②マグナムカノン+ラピッドファイアで攻撃して纏う
③その場で纏う
今回想定しているのは①のパターンになります。では攻撃されたとして生き残ることができるのか。相手の銃鎌は集中2手札4の状態で間合い9からスタートして攻撃してくるので、ここを耐えられるかどうかになります。耐えられなければ「撃ってはいけない」でこの話は終わりです。
表の黄色の部分が今回のパターンで自分が受ける最大のダメージです。既にフルバーストを受けているので自分の残ライフは9ですが、今回の想定は銃鎌で最大ダメージは8※なので生き残ることができます。ライフ1なので再構成はできませんが先手3ターン目を迎えることができます。
※集中2前進からレッドバレット+マグナムカノン+ラピッドファイア+バックドラフト円月で8点
(上の表はダメージのみしか考慮していないので無窮ノ風や黒き波動により手札が減った場合などは考慮していません。あとはバックステップも考慮していません。間合い操作が入ると打点が減る組み合わせがほとんどで、最大打点のみで話をしたかったので含めませんでした。)
2.3.再構成なしで相手を倒せるのか?
こちらのライフは1なので再構成ができなくなってしまいました。ここで盤面を見てみましょう。
大きく変化した状況は相手オーラ2、間合い7、自フレア9ですね。フレアを打点に変換できるようになりました。相手は最初のフルバーストとマグナムカノンでライフ8まで削れているので必要な打点は8点です。3ターン目なので手札2枚と山札最後の2枚、切り札込みで8点のダメージを与える必要があります。ここで手札に揃えたいカードは「マグナムカノン、ラピッドファイア、バックドラフト、シュートor相方の攻撃札」なのでこれが揃うように手札の入れ替え(マリガン)をしておきましょう。
相手オーラが2なので表の黄色の部分が今回のパターンで相手に与えられる最大のダメージです。今回、こちらは銃櫂を想定していたので9点※のライフを取れ、勝利できましたね。上の表で相手オーラ2以下の時に8点以上の打点を取れる組み合わせであれば「フルバーストの返しにフルバーストを撃って良い」ということになります。今回の想定では銃忍、銃鎌、銃旗、銃櫂、銃棹が該当する組み合わせになります。
※集中1前進からレッドバレット+強酸+ラピッドファイア+バックドラフトオヨギビ砲火+マグナムカノンで9点
3.まとめ
結論としては組み合わせ次第では「フルバーストの返しにフルバーストを撃っても良い」ということです。相手が攻撃したところで返しに倒しきれれば何も問題ありませんね。
実際の決闘では先手で前進したところで相手が乗ってきてくれるかも分からないので使いどころは難しいです。最初の手札と入れ替え(マリガン)後の手札で3ターン目に倒せず、このプランが使えない場合もあります。その場合は無理せずにシュート、バックドラフトで探り合いをしましょう。無理してまでやるプランではないです。
4.終わりに
以上が「フルバーストの返しにフルバーストを撃っても良いのか」でした。
実際の決闘では対応も考慮する必要があるので変わると思いますが、銃のライフの取り方等の一助になればと思います。銃ミラー自体が頻発するものではないのでこの知見が活かされるのかは謎です。
あと、一度知られてしまうと警戒されてしまうので、二度目は通らないかもしれませんが、知らない人にはびっくりされることでしょう。
ここまで読んで頂きありがとうございます。
ふるよにコモンズ/BakaFire,TOKIAME
URL: https://main-bakafire.ssl-lolipop.jp/furuyoni/na/rule.html
おまけ
各組み合わせの攻撃パターンを軽く記載しておきます。通常札は先手3ターン目で持っていたい札のみを記載しています。(残りの枠はフルバースト、バックステップ、シュートor相方の攻撃札になると思います)
今回、スカーレットイマジンを採用してない組み合わせがありますが、実際の決闘では採用したほうが良いです。あくまで最大打点の計算のために変えているので、実戦で突発的にやろうとすると打点不足になる場合があります。
・銃扇
通常札:シュート、マグナムカノン、ラピッドファイア、バックドラフト
切り札:レッドバレット、無窮ノ風、久遠ノ花
相手オーラ2だと打点が足りないため、今回のプランは行わないほうが良いです。ちなみに受ける側の場合、表1だと8点しかありませんが、久遠ノ花がある関係で実は負けているので、今回のプランの相手としても非推奨です。無窮ノ風のハンデスもありますし。あと、何故か間合い8で攻撃が完結するので相手に前進を要求することができます。
・銃忍
通常札:シュート、マグナムカノン、ラピッドファイア、バックドラフト、(誘導)
切り札:レッドバレット、壬蔓、鳶影
鳶影から誘導を使用することで相手オーラ2でもバクドラ壬蔓がライフに通るため意外と打点があります。打点はありますが、構築段階でスカーレットイマジンを抜くかが怪しいです。
・銃傘
通常札:マグナムカノン、ラピッドファイア、バックドラフト、しこみばり
切り札:レッドバレット、スカーレットイマジン、くるりみ
間合い6以遠で切り札から打点が出ないため非推奨。間合い5までいかないといけないので基本的に銃ミラーはしないほうがいいですね。
・銃騎
通常札:シュート、マグナムカノン、ラピッドファイア、バックドラフト
切り札:レッドバレット、スカーレットイマジン、Alpha Edge
Alpha Edgeがありますが打点が足りないため非推奨。
・銃鎌
通常札:マグナムカノン、ラピッドファイア、バックドラフト、円月
切り札:レッドバレット、スカーレットイマジン、終末
間合い7までいけば打点が出ます。切り札もミラーではこんな感じになると思うので実戦でも無理せずできそうです。足りなかった場合でも終末で相手の攻撃を封じることができるのが強みですね。
・銃旗
通常札:シュート、マグナムカノン、ラピッドファイア、バックドラフト
切り札:レッドバレット、スカーレットイマジン、この旗の名の下に
フレアがあればこの旗の名の下にが使えるため打点になりますが生き残れるかどうかですね。倒されなければ倒せるといった組み合わせです。
・銃櫂
通常札:マグナムカノン、ラピッドファイア、バックドラフト、強酸
切り札:レッドバレット、スカーレットイマジン、オヨギビ砲火
間合い6まで行ければ高火力が出せます。銃鎌対面でもレッドバレット強酸ラピッドファイアの順番で攻撃すればフレア数で虚偽をケアできるのが強みになります。他の組み合わせだとスカーレットイマジンを抜いて別の切り札で打点を出しているので構築がおかしくなったりしてますが、実戦で無理なく組める構築になっています。
・銃棹
通常札:マグナムカノン、ラピッドファイア、バックドラフト、空閃
切り札:レッドバレット、因果律の根、瀧河希の掌
瀧河希の掌とバックドラフト空閃があるので打点は足りてます。受ける側では可能性の枝を入れていると実は耐えられます。